年度回顾:2010显卡频道优秀文章汇总

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泡泡网显卡频道2月1日再过一天,我们就将迎来农历新春佳节,在此,泡泡网显卡频道全体先给广大长期以来一直关心我们的网友拜个早年:HAPPY 兔 YOU!!!并预祝大家在兔年“大吉大利,大展鸿兔”!

在2010年,泡泡网显卡频道为广大网友送上了很多优秀文章,其中包括了重量级的芯片级测试、热门产品的横向评测、新闻焦点事件的跟踪报道、产业发展的热门话题以及极限超频、暴力改造的应用指南等等。今天,在这辞旧迎新的时候,让我们一起来回顾一下在2010年中,泡泡网显卡频道为玩家带来的最受网友欢迎的10篇优秀文章汇总。

入选的10篇文章,仅仅是这一年来,泡泡网显卡频道众多精品文章的代表,包括了测试、新闻、产业、应用等方面最具代表性的内容,下面我们就趁着假期的闲暇时间,再度来回顾一下。

在PC市场,台式机显卡的马甲已经不少了,但和笔记本显卡相比,绝对是小巫见大巫。笔记本显卡很少单独零售,产品/芯片直接面向OEM厂商,因此NVIDIA的命名策略更加随意,根本不会考虑终端用户的感受,往往就是怎么好卖、怎么好忽悠就怎么命名。如此一来NVIDIA的笔记本显卡产品线比台式机显卡更加复杂,经过几年发展而来的马甲军团变得十分壮大,其命名的混乱程度,为广大用户的选购也带来了极大的困难….

过去的2009年,NVIDIA显卡关键字之一是“马甲”,大名鼎鼎的“PhysX”只能屈居第二。乱改产品名称的做法不仅让广大网友很头疼,也让我们这些所谓的专业编辑都很无奈,在我们PCPOP网友交流群里面就经常有人问“谁是谁的马甲”,为此笔者只好专门发帖整理了一份马甲对照表供大家参考。

台式机显卡的马甲已经不少了,但和笔记本显卡相比,绝对是小巫见大巫。笔记本显卡很少单独零售,产品/芯片直接面向OEM厂商,因此NVIDIA的命名策略更加随意,根本不会考虑终端用户的感受,往往就是怎么好卖、怎么好忽悠就怎么命名。如此一来NVIDIA的笔记本显卡产品线比台式机显卡更加复杂,经过几年发展而来的马甲军团变得十分壮大,其命名的混乱程度,我相信NVIDIA自己的员工都不一定能分得清楚。

如果您对电脑硬件知识一无所知倒好,您只要去选购集显笔记本,不仅便宜而且方便。如果您有一定的经验,对游戏或高清性能有要求的话,想要选购一款带独显的笔记本,那麻烦可就来了:如果您还按照台式机显卡的产品线、定位、性能、命名规则当作参照,去选购笔记本显卡的话,很容易就掉到了陷阱之中,最终后悔莫及。

为此,笔者借助无所不能的谷歌,特意搜集了国内外海量的数据和图片资料,为大家整理出了NVIDIA自DX10时代以来的全系列笔记本显卡规格参数,供大家随时查阅、作为选购时的参考。在本文整理过程中,笔者还发现了NVIDIA官方网站很多疏漏和错误之处,还有很多网友认识上的误区,一并公之与众,防止不明真相的群众前仆后继的被忽悠。

2010年伊始,万众期待的经典游戏续作《星际争霸2:自由之翼》终于正式发售,瞬间就点燃了玩家心中的火焰,一股《星际》风暴席卷了全球。作为一款备受其的大作,全新绚丽的3D特效,自然要对目前的PC硬件带来新的要求,那么,目前主流的显卡在这款游戏中回有什么样的表现….

12年前,Blizzard公司推出了一款名为《星际争霸》的即时战略游戏,暴雪将多人对战功能融入其中,并提供了良好的支持。使得所有星际玩家可以免费地与世界各地的玩家进行对战,自此,《星际争霸》开始了长达10多年的辉煌,铸造了一代经典!12年后的今天,全新打造的《星际争霸II》终于揭开了神秘的面纱,让全世界的玩家为之心动!

作为即时战略游戏中最成功的经典之作—《星际争霸》在全球拥有众多的铁杆玩家。如今,历经无数磨难的《星际争霸II》经过一次又一次跳票之后,暴雪官方终于在2010年2月18号,宣布了《星际争霸II:自由之翼》Beta测试正式启动的好消息!Blizzard 强调,《星际争霸II:自由之翼》的封测将会分阶段、以电子邮件通知获得封测资格的玩家。

目前,Blizzard没有公布首批发放beta测试邀请码的数量,而且邀请码的发放分批次进行,即便手持BlizzCon门票也不能保证自己能跻身第一波次,因此想要第一时间感受到《星际争霸II:自由之翼》的魅力,需要很大的运气。

关于显卡产品的售后质保,一直都是用户所关注的,而很多商家则在这方面含糊其辞,让很多人成为了“不明线之际,泡泡网显卡频道为用户特别策划了一期关于显卡产品售后质保的专题。全程跟踪报道一张坏显卡从用户送修、工厂返修、用户取卡的“重生之路”!

显卡作为PC平台中的核心部件之一,随着其功能的多样化,逐渐发挥越来越大的作用,出很大程度了决定了整套平台性能的优劣。如今的显卡不仅仅应用在游戏性能方面,在多媒体影音应用、通用计算等领域也发挥着越来越多的用途。当然,显卡的在PC平台中的作用日益显著的同时,其“发病率”也是越来越大,不容用户小觑。

而目前显卡市场大大小小的显卡品牌有40多个,旗下的产品型号更是多入牛毛,产品质量也是参差不齐,这给用户的选择着实带来了很大的难度。那么,用户在选择一款产品的时候,如何能买到一款让自己无后顾之忧的产品?

那么,用户在选择产品的时候,除了需要了解产品价格、性能、品质等因素之外,对该品牌的售后服务也要有深入的了解。选择一款拥有出色售后服务的产品,会让你在今后的使用中更加放心。因为品质再好的产品,也不敢保证不会出现问题。而一款拥有良好售后服务的显卡,会让你在遇到问题的时候,不必为解决问题而发愁。

而目前,很多显卡品牌也看到了售后服务的重要性,在市场推广的时候不再仅仅限于宣传自己产品的性能有多么强、做工有多么好,对自身产品的售后服务的宣传也做了加强。更有不少品牌纷纷升级旗下产品的质保周期,最大化的免除用户的后顾之忧。

不管你宣传口号喊的多么响亮,要让用户实实在在的看到才是最好的,毕竟售后不是靠承诺和嘴说出来的,实力和态度是最重要的。今天,我们接着3.15的契机,带大家一起来了解一个关于显卡售后服务的实例。

原生与桥接GPU的叫法相信大家并不陌生,真假双核与四核CPU也曾闹得沸沸扬扬,IT界从不缺少各种口水战,无论竞争对手之间的对喷还是Fans们的激烈言辞,都能给热爱IT的用户们带来一些新的乐趣以及茶余饭后的谈资。

“有路不走何必搭桥?”听着很耳熟吧,这是当年ATI讽刺NVIDIA通过桥接手段进入PCI-E时代的经典言论,由此针对“原生”与“桥接”的讨论便在官方与民间展开。

“真双核”与“假双核”的说法是由AMD提出来的,Intel将两颗Pentium 4核心封装在一个基板上,组成了Pentium D,AMD认为这种架构是假双核,而网友则更具想象力,将这种双核称为“胶水”双核。

“真四核”与“假四核”也是同样的道理,Intel将两颗Core 2 Duo粘合成为一颗Core 2 Quad,而AMD则重新设计了Phenom原生四核CPU,“原生”与“胶水”的论战再起波澜。

“胶水”与“融合”之争也挺有意思,AMD最先提出了CPU+GPU的“融合”概念,不料却被Intel再次抢先,还是通过CPU和北桥封装在一起的“胶水”方案,由此引发了新的一轮争议。

近期比较有意思的话题就是关于线架构,在NVIDIA的GTX480/470发布之后,其DX9C与DX10性能优势不是很大,但是DX11性能却遥遥领先与对手的HD5800,这就使得双方在DX11方面展开了一场论战——到底谁的架构更优秀?

游戏,一直以来都和显卡有着息息相关的联系,随着游戏特效的不断完善,显卡性能也随之得到了飞速的提升。在众多游戏引擎中,虚幻引擎对于游戏的发展有着不可磨灭的功劳。

在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的线D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。

可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

GTX460作为NVIDAI在2010年的得意之作,在中高端主流市场取得了辉煌的战绩,这款性能出色,价格合理的产品也自然成为很多玩家的首选。本文通过改造、超频使其性能得到了50%的提升。

NVIDIA所发布的GTX460显卡凭借较高的性价比,迅速占领了千元级价位市场。GTX460这款产品采用了全新的GF104构架,在保证性能的同时进一步优化晶体管结构,令功耗以及发热量大幅下降,进而也使显卡本身的超频能力得到相应提升。

通过小编之前的评测经验来看GTX460的超频能力的确非常不错,目前所送测的多家GTX460产品,在风冷情况下核心频率普遍能够超到800MHz以上,并且通过加压的方法有些产品可以接近于900MHz。不过酷爱超频的小编还是不满足于此,想要更加深入的挖掘GTX460的潜能,于是本次的暴改GTX460行动开始了。

目前的显卡市场,有很多显卡厂商就在打着普及大容量显存的旗号,推出了一些超高容量的显卡。比如目前的高端显卡基本已经标配1GB显存了,甚至有一些显卡厂商还推出非公版的2GB容量的显卡。而现在市场上的显卡容量也非常多,256MB、384MB、512MB、768MB、896MB、1GB、1.2GB、1.5GB、2GB等等各种容量的显卡应有尽有。那么,显存到底多少才够用?相信这是每一位打算买显卡的朋友心中都会有这样的疑问。

事实上显存的使用一般都比较恒定,除非是专业的图形工作站用户,否则2D情况下不会使用太多显存,Win7 64位系统也仅仅占用大约100M左右的显存容量,而真正对显存提出更高要求的是一款款大型3D游戏!

Microsoft发布的DirectX 10、11代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10、11展现出一系列非常醒目的新特性,包括高度优化的运行时,强大的Geometry Shader,纹理数组,曲面细分等等;这些特性将引领PC实时三维图形进入一个全新的世界。

然而游戏的众多特效,如:HDR高动态渲染、FSAA全屏抗锯齿、各向异性过滤、游戏数据存储等都需要显存。游戏对显存的依赖性也越来越高。但是显存这个东西够用就好,多了浪费,冗余的容量并不能让游戏性能有任何的提升,今天我们直接进入主题,搜集了时下流行的主流游戏,看看我们挑显卡时应该选多大的显存。

自从AMD推出了HD5000系列显卡之后,其主要组成技术——“Eyefinity宽域”让以往被大家所望而却步的多屏显示输出变成了可以轻松实现的现实——以前需要通过购买昂贵的特殊转接器或者适配器才能够实现的多屏输出现在只需要到市场里买一块普通的HD5000系列显卡即可完成,真可谓是让“平民多屏时代”这几个字的实现天堑变通途了。

Eyefinity技术最多是可以实现连接6台显示器实现多屏输出的,而我们在以往的测试中都是通过搭配HD5000系列实现最多三屏的输出,最主要的原因有两个。

第一是由于显卡接口的限制——目前单块主流HD5000系列显卡上最多搭配四个接口(VGA+DVI+HDMI+DisplayPort),也就是说单块主流显卡最多实现三屏输出,想要实现多于三屏的输出需要在连接一块HD5000系列显卡;第二是由于显示其数量的限制——我们以往的测试都是使用“窄”边框同时支持DisplayPort接口的显示器,找到这样三台一样的显示器其实并不难,但如果数量上升到六台,其实现难度基本就是以几何倍数增长了……

今天,我们通过本文将带领大家进入国内首次六屏“宽域”之旅,希望大家通过文章中的内容了解到六屏宽域的组装机巧以及领略到那种“超出人眼分辨率”的视觉享受。

做为电脑内部最复杂的芯片,也是运算能力最强的处理器,从最初的几百万到现在的几十亿晶体管,GPU的运算能力爆炸式增长。即使这样还是满足不了人们对显卡性能的要求。长久以来大家经常为显卡的性能高低,跑分多少而纠结不已。

随着性能竞争的白热化,显卡越做越大,几乎有超越主板的趋势。主板供电满足不了显卡的胃口了,外接供电成了高级显卡的象征。而接口从4Pin、6Pin、8Pin到6+6Pin、6+8Pin甚至双8Pin。电源从当初的额定200w通吃到现在的400w捉襟见肘,都是拜高端显卡所赐,显卡功耗飙升,已经达到了不像话的地步。

这个问题在国外早就引起了用户的重视,不管是CPU还是GPU、台式机还是笔记本、工作站还是服务器,最关键的就是“Performance per Watt”,翻译成中文就是“能耗比”。但是国内长久以来,媒体在做显卡评测的时候,往往只在性价比上纠结不已,却将能耗比习惯性的一笔带过甚至完全忽略,这样做未免偏颇。性能我们之前已经有了详细的评测,本次我们将两大显卡厂商的主要产品送上了功耗的评测台,让大家对显卡功耗有更加准确的认识。

也许有人会认为Futuremark的3DMark系列测试软件并不总是那么权威,它们也曾遭受过质疑,但回顾历史我们就会发现,3DMark系列软件能有今天的成就并非偶然,其测试成绩总是能够代表在未来一段时间内多数游戏的性能表现。时至今日3DMark06和3DMark Vantage依然活跃在玩家们的电脑之中,因此姗姗来迟的3DMark11更是备受期待。

时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位,因为3DMark的魅力就在于它所带来的不仅仅是惊艳的画面,更重要的是向广大玩家提供了一种权威、系统、公正衡量显卡性能的分值。

DX11时代,我们现在已经有Heaven Benchmark和StoneGaint这两款DX11测试软件,还有将近十款正式版的DX11游戏,但它们依旧无法反映出当今DX11显卡的真正实力。因为Benchmark片面注重于DX11当中的某些特定技术,而初期的几款DX11游戏所使用的DX11技术偏少,以致于它们的公平性受到了不少人的质疑,NVIDIA和AMD也因此而爆发了“线”口水仗。

于是,业界迫切的需要一款权威的测试软件,来重新定义DX11显卡的性能,为广大游戏玩家提供一个公平合理的参考标准。Futuremark的3DMark11在经历多次延期之后,终于降临在了NVIDIA和AMD第二代DX11显卡的发布旺季。

也许有人会认为Futuremark的3DMark系列测试软件并不总是那么权威,它们也曾遭受过质疑,但回顾历史我们就会发现,3DMark系列软件能有今天的成就并非偶然,其测试成绩总是能够代表在未来一段时间内多数游戏的性能表现。时至今日3DMark06和3DMark Vantage依然活跃在玩家们的电脑之中,因此姗姗来迟的3DMark11更是备受期待。

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